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编程一个最简单游戏代码塔防游戏_编程塔防游戏教学

zmhk 2024-07-29 人已围观

简介编程一个最简单游戏代码塔防游戏_编程塔防游戏教学       大家好,今天我来给大家讲解一下关于编程一个最简单游戏代码塔防游戏的问题。为了让大家更好地理解这个问题,我将相关资料进行了整理,现在就让我们一起来看看吧。1.教你如何使用C语言编写简单小游戏

编程一个最简单游戏代码塔防游戏_编程塔防游戏教学

       大家好,今天我来给大家讲解一下关于编程一个最简单游戏代码塔防游戏的问题。为了让大家更好地理解这个问题,我将相关资料进行了整理,现在就让我们一起来看看吧。

1.教你如何使用C语言编写简单小游戏

2.简单的编程小游戏教程

3.塔防类游戏大全

4.用C语言编写的小游戏代码是什么?

5.求一个用C语言编写的小游戏代码

6.输入代码即可玩的小游戏

编程一个最简单游戏代码塔防游戏_编程塔防游戏教学

教你如何使用C语言编写简单小游戏

       爱玩是人的天性,而C语言是我们计算机专业都要学习的一门基础 学科.一般来说,是比较枯燥的.那么,我们能不能通过编一些小游戏来提高它的趣味性呢?这样学习程序设计,就不会是一件艰苦 ,枯燥的事,它变得象电脑游戏一样充满好奇,富有乐趣. 1, 总是从Hello,world开始 学习编程的第一个程序,一般就是打印一个亲切的词语——"Hell o,world!".让我们来看看这个最简单的C程序:#incolude /*把输入输出函数的头文件包含进来*/int main(){printf("Hello, world!");/*在屏幕上输出字符串"Hello,world!"*/return 0;/*退出main函数,并返回0*/} 下面我们发现几个值得改进的地方,1,程序的运行结果一闪而过 .2,每执行这个程序一次都能看见上次运行留下的字符.3,我们 还希望屏幕输出一个笑脸来欢迎我们. 让我们来改进一下这个程序吧!1,在return语句的前面加一句:getch ();,表示按任意键结束.2,在printf语句前用clrscr函数清屏,要使用这个函数和getch函数,需要在程序开头再包含头文件conio.h.3,ASCII码也有 许多非常好玩的字符,比如ASCII码值为2的就是一个笑脸,我们可 以用printf("%c", 2)来输出一个笑脸. 现在我们把Hello,world程序改成一个更好看的Hello,world了.下面让我们开始做游戏吧! 2, 心动的开始,一个运动中的笑脸 大家小时侯喜欢看动画片吗?哈哈,我猜你们都喜欢吧!下面就让我们来做一个小动画吧.在屏幕上显示一个运动的小笑脸,而且当它到达屏幕的边缘时会自动弹回来.先在程序定义一个在屏幕中运动的点的结构:struct move_point{ int x, y;/*该点的位置,包括x坐标和y坐标*/ int xv, yv;/*该点在x轴,y轴的速度*/};运动的原理是,先擦去物体先前的轨迹,让物体按其速度移动一段距离,再画出该物体.让我们看到以下代码:gotoxy(man.x, man.y);/*把光标移到指定的坐标*/printf(" ");/*输出一个空格,把先前的字符擦去*/然后我们让物体按其速度运动:man.x += man.xv;/*水平方向按x轴的速度运动*/man.y += man.yv;/*垂直方向按y轴的速度运动*/运动后还要判断物体是否出界,如果出了界,就令物体反弹,即让 它下一刻的速度等于现在的速度的相反数.最后打印出这个笑脸:gotoxy(man.x, man.y);printf("%c\b", 2); /*输出ASCII码值为2的"笑脸"字符*/怎么样?是不是很有趣呢?不过这个笑脸一直是自己运动,能不能 让我们来控制它运动呢?不过这个程序没有什么目的,也没有什么判断胜负的条件.下面我们就利用这个能控制它移动的笑脸来做一个更有趣的游戏吧! 4, 在迷宫中探索 小时侯,我常在一些小人书和杂志上看见一些迷宫的游戏,非常喜欢玩,还常到一些书上找迷宫玩呢.好的,现在我们用C语言来编个迷宫的游戏,重温一下童年的乐趣. 首先,我们定义一个二维数组map,用它来保存迷宫的地图,其中map[x][y] == '#'表示在(x,y)坐标上的点是墙壁.DrawMap函数在屏幕上输出迷宫的地图和一些欢迎信息.在main函数里,我们定义了"小人"man的坐标和"目的地"des的 坐标.在游戏循环中,我们增加了一些用来判断胜负的语句:if (man.x == des.x && man.y == des.y) /*如果人的坐标等于目的地的坐标*/{ gotoxy(35, 3); printf("Ok! You win!"); /*输出胜利信息*/….}在判断按键时,如果玩家按的是方向键,我们还要先判断前面是不是有"墙壁",如果有的话,就不能往前移动了.好的,我们在判断按键的switch语句的各个分支加上了判断语句,如下:if (map[…][…] == '#') break;/*如果前面是墙壁,就不执行下去*/哇噻!真棒,我们做出了一个完整的游戏了.当然你还可以通过修改二维数组map来修改迷宫的地图,让它更有挑战性.不过,我们要设计一个更好玩的游戏—— 5, 聪明的搬运工 大家一定玩过"搬运工"的游戏吧!这是在电脑和电子字典上较流行的益智游戏,让我们动手做一个属于自己的"搬运工"吧!程序依然用数组map来保存地图,数组元素如果为空格则表示什么也没有,'b'表示箱子,'#'表示墙壁,'*'表示目的地,'i'表示箱子在目的地.我们以后每推一下箱子,不但要改变屏幕的显示,也要改变map相应元素的值.游戏的主循环依然是接受按键.当接收一个方向键,需要判断小人前面一格的状态,如果是空地或目的地,则人物可以直接移动;如果是墙壁,则不可移动;如果是箱子或目的地上的箱子,则需要继续判断箱子前面一格的状态:如果前一格是空地或目的地,则人推箱子前进,否则不可移动.好的,我们在switch中增加了这些判断语句.程序还有一个重要的功能就是判断胜利.数组Des用来记录全部目的地的坐标,我们每执行一步操作后,程序就要通过Des数组判断这些目的地上是否都有箱子了.真棒啊!我们可以做游戏了.而且是一个老少皆宜,趣味十足的游戏呢!当然,我们可以通过修改map数组来制作不同的游戏地图,我们还可以相互分享好的游戏地图呢. 尾声: 在C++等高级语言还没出来的时候,很多应用程序也是C语言开发的.C语言在与硬件联系紧密的编程中,也占有重要地位.其实我觉得学习编程,可以通过一些小游戏,实用的例子来学习.象学习音乐的人,不是要等到把全部乐理学完后才演奏一个完整的曲子.而是刚开始学时就有一些简单的曲子让你演奏,让你立刻就有成就感,让你很快就能卖弄出来在别人面前表现自己了.通过编游戏来学习编程,把学习变成游戏,不失为学习计算机的一种好方法. 好了,编游戏就这么简单,希望大家也尝试用C语言或其他的语言来做几个自己喜欢的小游戏.

简单的编程小游戏教程

       利用编程制作游戏。

       编程是编定程序的中文简称,就是让计算机代码解决某个问题,对某个计算体系规定一定的运算方式,使计算体系按照该计算方式运行,并最终得到相应结果的过程。

       为了使计算机能够理解人的意图,人类就必须将需解决的问题的思路、方法和手段通过计算机能够理解的形式告诉计算机,使得计算机能够根据人的指令一步一步去工作,完成某种特定的任务。这种人和计算体系之间交流的过程就是编程。

       编程:设计具备逻辑流动作用的一种"可控体系"注:编程不一定是针对计算机程序而言的,针对具备逻辑计算力的体系,都可以算编程。

塔防类游戏大全

       以下是一个简单的编程小游戏教程:

       1、选择编程语言:首先,您需要选择一种适合初学者的编程语言,例如Python、JavaScript等。这些语言易于学习和理解。

       2、确定游戏规则:决定您想要创建的游戏的规则和目标。选择一个简单的游戏概念,如猜数字、石头剪刀布或迷宫游戏等。确保规则简单明了,并可用编程实现。

       3、计划游戏流程:在开始编写代码之前,先绘制一个游戏的流程图。将游戏分解为不同的步骤和功能,以便更好地组织和编写代码。

       4、编写代码:根据您的游戏流程图,逐步编写代码。从游戏的基本框架开始,例如创建游戏窗口、显示游戏元素等。随着代码的逐渐完成,逐步添加游戏规则和交互性的功能。

       5、测试和调试:完成代码后,进行测试和调试。确保游戏按照预期工作,并修复任何错误或问题。

       6、添加图形和音效:如果您希望游戏更加生动和有趣,可以考虑添加一些图形和音效。根据您选择的编程语言,查找并学习如何在游戏中添加图像和声音效果。

       7、优化和改进:完成基本游戏后,您可以考虑对代码进行优化和改进。寻找可以提高游戏性能、增加新功能或改善用户体验的方法。

       8、分享和玩耍:当您对游戏感到满意时,可以将其分享给其他人试玩,并接受反馈。这有助于改善游戏,并从其他人的建议中学习更多。

编程小游戏是什么

       编程小游戏是通过编写代码和使用编程技巧来创作的一种有趣的游戏形式。它结合了编程和游戏设计的概念,让玩家能够亲自参与游戏的创建过程,并通过编写代码来实现游戏的逻辑和功能。

       编程小游戏可以具有不同的类型和风格,从简单的文字游戏到复杂的图形化游戏都可以涵盖。它们可以是迷宫游戏、射击游戏、角色扮演游戏、解谜游戏等等。玩家可以利用编程语言和工具,通过编写代码来控制游戏的行为、交互和规则。

       编程小游戏不仅可以提供娱乐和挑战,还可以帮助玩家学习和提高编程技能。通过编写游戏代码,玩家可以锻炼逻辑思维、问题解决能力和创造力。此外,它也是一个很好的方式来理解计算机科学的基本概念,如条件语句、循环结构和函数等。

       对于初学者来说,编程小游戏是入门编程的一种很好的方式。它们通常具有简单的规则和较小的代码量,使得初学者能够逐步学习和实践编程技术,同时享受游戏创作的乐趣。对于有经验的程序员来说,编程小游戏也是一个展示技能和创意的机会。

用C语言编写的小游戏代码是什么?

       塔防类游戏大全:《明日方舟》《保卫萝卜3》《塔防之光》《王国保卫战4》《部落冲突》《塔塔帝国》等等。

       1、《明日方舟》

       天灾降临的大陆上,身为罗德岛的领导者,玩家需要带领这些感染者在这个充满歧视的世界当中生活下去,改变人们对感染者的看法,游戏是闯关的游戏模式,每一个主题关卡的敌人种类都不相同,有的地图还有着干员携带数量的限制。

       2、《保卫萝卜3》

       可爱的萝卜变成了玩家们保护的对象,游戏当中的炮台种类多样,从多个目标连锁攻击的炮塔到减速和击退敌人的炮台都有,玩家需要利用已有的资源选择合适的炮台,消灭敌人的同时消除地图上面的遮挡物,来获取一定的资源和全新的赠送炮台。

       3、《塔防之光》

       魔幻塔防游戏,游戏相比较其他的塔防游戏来说,敌人和boss的击败难度更高,同时炮台的数量也十分多样,相同的炮台在有些地图当中还会限制放置,玩家在不同的场景当中面对不同的怪物要充分利用炮台的特性。

       4、《王国保卫战4》

       超硬核的塔防游戏,游戏当中的怪物行进路线虽然受到限制,但是路线并不是完全直线的模式,所以对一些特殊的防御塔来说,需要操控者有着更加细腻的地图环境思考,游戏包含了传奇英雄作战的游戏玩法。

       5、《部落冲突》

       变异的塔防系列游戏,玩家的需要进攻其他玩家的防御措施,同时也需要面对其他玩家的进攻,建造防御塔的同时,训练自己的部队和升级自己的兵种等级,不仅仅是陆地上的兵种,还有大量的空战单位需要玩家注意。

       6、《塔塔帝国》

       塔防游戏当中最重要的就是合理运用地形上面的优势,比较经典的塔防模式下,怪物会按照固定的路线前进,这款游戏在一些特定的地形当中,设计了特殊的地形专用机关,在合理的时候使用这些装置可以减少玩家的防御压力,以及节约本就不多的资源。

求一个用C语言编写的小游戏代码

       "扫雷"小游戏C代码

       #include<stdio.h>

       #include<math.h>

       #include<time.h>

       #include<stdlib.h>

       main( )

       {char a[102][102],b[102][102],c[102][102],w;

       int i,j; ?/*循环变量*/

       int x,y,z[999]; ?/*雷的位置*/

       int t,s; ?/*标记*/

       int m,n,lei; ?/*计数*/

       int u,v; ?/*输入*/

       int hang,lie,ge,mo; ?/*自定义变量*/

       srand((int)time(NULL)); ?/*启动随机数发生器*/

       leb1:? /*选择模式*/

       printf("\n 请选择模式:\n ?1.标准 ?2.自定义\n");

       scanf("%d",&mo);

       if(mo==2) ?/*若选择自定义模式,要输入三个参数*/

       {do

       {t=0; printf("请输入\n行数 列数 雷的个数\n");

       scanf("%d%d%d",&hang,&lie,&ge);

       if(hang<2){printf("行数太少\n"); t=1;}

       if(hang>100){printf("行数太多\n");t=1;}

       if(lie<2){printf("列数太少\n");t=1;}

       if(lie>100){printf("列数太多\n");t=1;}

       if(ge<1){printf("至少要有一个雷\n");t=1;}

       if(ge>=(hang*lie)){printf("雷太多了\n");t=1;}

       }while(t==1);

       }

       else{hang=10,lie=10,ge=10;}? /*否则就是选择了标准模式(默认参数)*/

       for(i=1;i<=ge;i=i+1)? /*确定雷的位置*/

       {do

       {t=0; z[i]=rand( )%(hang*lie);

       for(j=1;j<i;j=j+1){if(z[i]==z[j]) t=1;}

       }while(t==1);

       }

       for(i=0;i<=hang+1;i=i+1)? /*初始化a,b,c*/

       {for(j=0;j<=lie+1;j=j+1) {a[i][j]='1'; b[i][j]='1'; c[i][j]='0';} }

       for(i=1;i<=hang;i=i+1)

       {for(j=1;j<=lie;j=j+1) {a[i][j]='+';} }

       for(i=1;i<=ge;i=i+1) ?/*把雷放入c*/

       {x=z[i]/lie+1; y=z[i]%lie+1; c[x][y]='#';}

       for(i=1;i<=hang;i=i+1)? /*计算b中数字*/

       {for(j=1;j<=lie;j=j+1)

       {m=48;

       if(c[i-1][j-1]=='#')m=m+1; if(c[i][j-1]=='#')m=m+1;

       if(c[i-1][j]=='#')m=m+1; ?if(c[i+1][j+1]=='#')m=m+1;

       if(c[i][j+1]=='#')m=m+1; ?if(c[i+1][j]=='#')m=m+1;

       if(c[i+1][j-1]=='#')m=m+1; if(c[i-1][j+1]=='#')m=m+1;

       b[i][j]=m;

       }

       }

       for(i=1;i<=ge;i=i+1) ?/*把雷放入b中*/

       {x=z[i]/lie+1; y=z[i]%lie+1; b[x][y]='#';}

       lei=ge; ?/*以下是游戏设计*/

       do

       {leb2:? /*输出*/

       system("cls");printf("\n\n\n\n");

       printf(" ");

       for(i=1;i<=lie;i=i+1)

       {w=(i-1)/10+48; printf("%c",w);

       w=(i-1)%10+48; printf("%c ?",w);

       }

       printf("\n ?|");

       for(i=1;i<=lie;i=i+1){printf("---|");}

       printf("\n");

       for(i=1;i<=hang;i=i+1)

       {w=(i-1)/10+48; printf("%c",w);

       w=(i-1)%10+48; printf("%c |",w);

       for(j=1;j<=lie;j=j+1)

       {if(a[i][j]=='0')printf(" |");

       else printf(" %c |",a[i][j]);

       }

       if(i==2)printf(" 剩余雷个数");

       if(i==3)printf(" %d",lei);

       printf("\n |");

       for(j=1;j<=lie;j=j+1){printf("---|");}

       printf("\n");

       }

       scanf("%d%c%d",&u,&w,&v); ?/*输入*/

       u=u+1,v=v+1;

       if(w!='#'&&a[u][v]=='@')

       goto leb2;

       if(w=='#')

       {if(a[u][v]=='+'){a[u][v]='@'; lei=lei-1;}

       else if(a[u][v]=='@'){a[u][v]='?'; lei=lei+1;}

       else if(a[u][v]=='?'){a[u][v]='+';}

       goto leb2;

       }

       a[u][v]=b[u][v];

       leb3: ?/*打开0区*/

       t=0;

       if(a[u][v]=='0')

       {for(i=1;i<=hang;i=i+1)

       {for(j=1;j<=lie;j=j+1)

       {s=0;

       if(a[i-1][j-1]=='0')s=1; if(a[i-1][j+1]=='0')s=1;

       if(a[i-1][j]=='0')s=1; ?if(a[i+1][j-1]=='0')s=1;

       if(a[i+1][j+1]=='0')s=1; if(a[i+1][j]=='0')s=1;

       if(a[i][j-1]=='0')s=1; ?if(a[i][j+1]=='0')s=1;

       if(s==1)a[i][j]=b[i][j];

       }

       }

       for(i=1;i<=hang;i=i+1)

       {for(j=lie;j>=1;j=j-1)

       {s=0;

       if(a[i-1][j-1]=='0')s=1; if(a[i-1][j+1]=='0')s=1;

       if(a[i-1][j]=='0')s=1; ?if(a[i+1][j-1]=='0')s=1;

       if(a[i+1][j+1]=='0')s=1; if(a[i+1][j]=='0')s=1;

       if(a[i][j-1]=='0')s=1; if(a[i][j+1]=='0')s=1;

       if(s==1)a[i][j]=b[i][j];

       }

       }

       for(i=hang;i>=1;i=i-1)

       {for(j=1;j<=lie;j=j+1)

       {s=0;

       if(a[i-1][j-1]=='0')s=1; if(a[i-1][j+1]=='0')s=1;

       if(a[i-1][j]=='0')s=1; ?if(a[i+1][j-1]=='0')s=1;

       if(a[i+1][j+1]=='0')s=1; if(a[i+1][j]=='0')s=1;

       if(a[i][j-1]=='0')s=1; ?if(a[i][j+1]=='0')s=1;

       if(s==1)a[i][j]=b[i][j];

       }

       }

       for(i=hang;i>=1;i=i-1)

       {for(j=lie;j>=1;j=j-1)

       {s=0;

       if(a[i-1][j-1]=='0')s=1; if(a[i-1][j+1]=='0')s=1;

       if(a[i-1][j]=='0')s=1; ?if(a[i+1][j-1]=='0')s=1;

       if(a[i+1][j+1]=='0')s=1;if(a[i+1][j]=='0')s=1;

       if(a[i][j-1]=='0')s=1;? if(a[i][j+1]=='0')s=1;

       if(s==1)a[i][j]=b[i][j];

       }

       }

       for(i=1;i<=hang;i=i+1) ?/*检测0区*/

       {for(j=1;j<=lie;j=j+1)

       {if(a[i][j]=='0')

       {if(a[i-1][j-1]=='+'||a[i-1][j-1]=='@'||a[i-1][j-1]=='?')t=1;

       if(a[i-1][j+1]=='+'||a[i-1][j+1]=='@'||a[i-1][j+1]=='?')t=1;

       if(a[i+1][j-1]=='+'||a[i+1][j-1]=='@'||a[i+1][j-1]=='?')t=1;

       if(a[i+1][j+1]=='+'||a[i+1][j+1]=='@'||a[i+1][j+1]=='?')t=1;

       if(a[i+1][j]=='+'||a[i+1][j]=='@'||a[i+1][j]=='?')t=1;

       if(a[i][j+1]=='+'||a[i][j+1]=='@'||a[i][j+1]=='?')t=1;

       if(a[i][j-1]=='+'||a[i][j-1]=='@'||a[i][j-1]=='?')t=1;

       if(a[i-1][j]=='+'||a[i-1][j]=='@'||a[i-1][j]=='?')t=1;

       }

       }

       }

       if(t==1)goto leb3;

       }

       n=0; ?/*检查结束*/

       for(i=1;i<=hang;i=i+1)

       {for(j=1;j<=lie;j=j+1)

       {if(a[i][j]!='+'&&a[i][j]!='@'&&a[i][j]!='?')n=n+1;}

       }

       }

       while(a[u][v]!='#'&&n!=(hang*lie-ge));

       for(i=1;i<=ge;i=i+1) ?/*游戏结束*/

       {x=z[i]/lie+1; y=z[i]%lie+1; a[x][y]='#'; }

       printf(" ");

       for(i=1;i<=lie;i=i+1)

       {w=(i-1)/10+48; printf("%c",w);

       w=(i-1)%10+48; printf("%c ?",w);

       }

       printf("\n ?|");

       for(i=1;i<=lie;i=i+1){printf("---|");}

       printf("\n");

       for(i=1;i<=hang;i=i+1)

       {w=(i-1)/10+48; printf("%c",w);

       w=(i-1)%10+48; printf("%c |",w);

       for(j=1;j<=lie;j=j+1)

       {if(a[i][j]=='0')printf(" |");

       else ?printf(" %c |",a[i][j]);

       }

       if(i==2)printf(" 剩余雷个数");

       if(i==3)printf(" %d",lei); printf("\n |");

       for(j=1;j<=lie;j=j+1) {printf("---|");}

       printf("\n");

       }

       if(n==(hang*lie-ge)) printf("你成功了!\n");

       else printf(" 游戏结束!\n");

       printf(" 重玩请输入1\n");

       t=0;

       scanf("%d",&t);

       if(t==1)goto leb1;

       }

       /*注:在DEV c++上运行通过。行号和列号都从0开始,比如要确定第0行第9列不是“雷”,就在0和9中间加入一个字母,可以输入0a9三个字符再按回车键。3行7列不是雷,则输入3a7回车;第8行第5列是雷,就输入8#5回车,9行0列是雷则输入9#0并回车*/

输入代码即可玩的小游戏

       #include <graphics.h>

       #include <conio.h>

       #include <time.h>

       /////////////////////////////////////////////

       // 定义常量、枚举量、结构体、全局变量

       /////////////////////////////////////////////

       #define WIDTH 10 // 游戏区宽度

       #define HEIGHT 22 // 游戏区高度

       #define SIZE 20 // 每个游戏区单位的实际像素

       // 定义操作类型

       enum CMD

       {

        CMD_ROTATE, // 方块旋转

        CMD_LEFT, CMD_RIGHT, CMD_DOWN, // 方块左、右、下移动

        CMD_SINK, // 方块沉底

        CMD_QUIT // 退出游戏

       };

       // 定义绘制方块的方法

       enum DRAW

       {

        SHOW, // 显示方块

        HIDE, // 隐藏方块

        FIX // 固定方块

       };

       // 定义七种俄罗斯方块

       struct BLOCK

       {

        WORD dir[4]; // 方块的四个旋转状态

        COLORREF color; // 方块的颜色

       } g_Blocks[7] = { {0x0F00, 0x4444, 0x0F00, 0x4444, RED}, // I

        {0x0660, 0x0660, 0x0660, 0x0660, BLUE}, // 口

        {0x4460, 0x02E0, 0x0622, 0x0740, MAGENTA}, // L

        {0x2260, 0x0E20, 0x0644, 0x0470, YELLOW}, // 反L

        {0x0C60, 0x2640, 0x0C60, 0x2640, CYAN}, // Z

        {0x0360, 0x4620, 0x0360, 0x4620, GREEN}, // 反Z

        {0x4E00, 0x4C40, 0x0E40, 0x4640, BROWN}}; // T

       // 定义当前方块、下一个方块的信息

       struct BLOCKINFO

       {

        byte id; // 方块 ID

        char x, y; // 方块在游戏区中的坐标

        byte dir:2; // 方向

       } g_CurBlock, g_NextBlock;

       // 定义游戏区

       BYTE g_World[WIDTH][HEIGHT] = {0};

       /////////////////////////////////////////////

       // 函数声明

       /////////////////////////////////////////////

       void Init(); // 初始化游戏

       void Quit(); // 退出游戏

       void NewGame(); // 开始新游戏

       void GameOver(); // 结束游戏

       CMD GetCmd(); // 获取控制命令

       void DispatchCmd(CMD _cmd); // 分发控制命令

       void NewBlock(); // 生成新的方块

       bool CheckBlock(BLOCKINFO _block); // 检测指定方块是否可以放下

       void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw = SHOW); // 画方块

       void OnRotate(); // 旋转方块

       void OnLeft(); // 左移方块

       void OnRight(); // 右移方块

       void OnDown(); // 下移方块

       void OnSink(); // 沉底方块

       /////////////////////////////////////////////

       // 函数定义

       /////////////////////////////////////////////

       // 主函数

       void main()

       {

        Init();

        CMD c;

        while(true)

        {

        c = GetCmd();

        DispatchCmd(c);

        // 按退出时,显示对话框咨询用户是否退出

        if (c == CMD_QUIT)

        {

        HWND wnd = GetHWnd();

        if (MessageBox(wnd, _T("您要退出游戏吗?"), _T("提醒"), MB_OKCANCEL | MB_ICONQUESTION) == IDOK)

        Quit();

        }

        }

       }

       // 初始化游戏

       void Init()

       {

        initgraph(640, 480);

        srand((unsigned)time(NULL));

        // 显示操作说明

        setfont(14, 0, _T("宋体"));

        outtextxy(20, 330, _T("操作说明"));

        outtextxy(20, 350, _T("上:旋转"));

        outtextxy(20, 370, _T("左:左移"));

        outtextxy(20, 390, _T("右:右移"));

        outtextxy(20, 410, _T("下:下移"));

        outtextxy(20, 430, _T("空格:沉底"));

        outtextxy(20, 450, _T("ESC:退出"));

        // 设置坐标原点

        setorigin(220, 20);

        // 绘制游戏区边界

        rectangle(-1, -1, WIDTH * SIZE, HEIGHT * SIZE);

        rectangle((WIDTH + 1) * SIZE - 1, -1, (WIDTH + 5) * SIZE, 4 * SIZE);

        // 开始新游戏

        NewGame();

       }

       // 退出游戏

       void Quit()

       {

        closegraph();

        exit(0);

       }

       // 开始新游戏

       void NewGame()

       {

        // 清空游戏区

        setfillstyle(BLACK);

        bar(0, 0, WIDTH * SIZE - 1, HEIGHT * SIZE - 1);

        ZeroMemory(g_World, WIDTH * HEIGHT);

        // 生成下一个方块

        g_NextBlock.id = rand() % 7;

        g_NextBlock.dir = rand() % 4;

        g_NextBlock.x = WIDTH + 1;

        g_NextBlock.y = HEIGHT - 1;

        // 获取新方块

        NewBlock();

       }

       // 结束游戏

       void GameOver()

       {

        HWND wnd = GetHWnd();

        if (MessageBox(wnd, _T("游戏结束。\n您想重新来一局吗?"), _T("游戏结束"), MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) == IDYES)

        NewGame();

        else

        Quit();

       }

       // 获取控制命令

       DWORD m_oldtime;

       CMD GetCmd()

       {

        // 获取控制值

        while(true)

        {

        // 如果超时,自动下落一格

        DWORD newtime = GetTickCount();

        if (newtime - m_oldtime >= 500)

        {

        m_oldtime = newtime;

        return CMD_DOWN;

        }

        // 如果有按键,返回按键对应的功能

        if (kbhit())

        {

        switch(getch())

        {

        case 'w':

        case 'W': return CMD_ROTATE;

        case 'a':

        case 'A': return CMD_LEFT;

        case 'd':

        case 'D': return CMD_RIGHT;

        case 's':

        case 'S': return CMD_DOWN;

        case 27: return CMD_QUIT;

        case ' ': return CMD_SINK;

        case 0:

        case 0xE0:

        switch(getch())

        {

        case 72: return CMD_ROTATE;

        case 75: return CMD_LEFT;

        case 77: return CMD_RIGHT;

        case 80: return CMD_DOWN;

        }

        }

        }

        // 延时 (降低 CPU 占用率)

        Sleep(20);

        }

       }

       // 分发控制命令

       void DispatchCmd(CMD _cmd)

       {

        switch(_cmd)

        {

        case CMD_ROTATE: OnRotate(); break;

        case CMD_LEFT: OnLeft(); break;

        case CMD_RIGHT: OnRight(); break;

        case CMD_DOWN: OnDown(); break;

        case CMD_SINK: OnSink(); break;

        case CMD_QUIT: break;

        }

       }

       // 生成新的方块

       void NewBlock()

       {

        g_CurBlock.id = g_NextBlock.id, g_NextBlock.id = rand() % 7;

        g_CurBlock.dir = g_NextBlock.dir, g_NextBlock.dir = rand() % 4;

        g_CurBlock.x = (WIDTH - 4) / 2;

        g_CurBlock.y = HEIGHT + 2;

        // 下移新方块直到有局部显示

        WORD c = g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir];

        while((c & 0xF) == 0)

        {

        g_CurBlock.y--;

        c >>= 4;

        }

        // 绘制新方块

        DrawBlock(g_CurBlock);

        // 绘制下一个方块

        setfillstyle(BLACK);

        bar((WIDTH + 1) * SIZE, 0, (WIDTH + 5) * SIZE - 1, 4 * SIZE - 1);

        DrawBlock(g_NextBlock);

        // 设置计时器,用于判断自动下落

        m_oldtime = GetTickCount();

       }

       // 画方块

       void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw)

       {

        WORD b = g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir];

        int x, y;

        int color = BLACK;

        switch(_draw)

        {

        case SHOW: color = g_Blocks[_block.id].color; break;

        case HIDE: color = BLACK; break;

        case FIX: color = g_Blocks[_block.id].color / 3; break;

        }

        setfillstyle(color);

        for(int i=0; i<16; i++)

        {

        if (b & 0x8000)

        {

        x = _block.x + i % 4;

        y = _block.y - i / 4;

        if (y < HEIGHT)

        {

        if (_draw != HIDE)

        bar3d(x * SIZE + 2, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + 2, (x + 1) * SIZE - 4, (HEIGHT - y) * SIZE - 4, 3, true);

        else

        bar(x * SIZE, (HEIGHT - y - 1) * SIZE, (x + 1) * SIZE - 1, (HEIGHT - y) * SIZE - 1);

        }

        }

        b <<= 1;

        }

       }

       // 检测指定方块是否可以放下

       bool CheckBlock(BLOCKINFO _block)

       {

        WORD b = g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir];

        int x, y;

        for(int i=0; i<16; i++)

        {

        if (b & 0x8000)

        {

        x = _block.x + i % 4;

        y = _block.y - i / 4;

        if ((x < 0) || (x >= WIDTH) || (y < 0))

        return false;

        if ((y < HEIGHT) && (g_World[x][y]))

        return false;

        }

        b <<= 1;

        }

        return true;

       }

       // 旋转方块

       void OnRotate()

       {

        // 获取可以旋转的 x 偏移量

        int dx;

        BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;

        tmp.dir++; if (CheckBlock(tmp)) { dx = 0; goto rotate; }

        tmp.x = g_CurBlock.x - 1; if (CheckBlock(tmp)) { dx = -1; goto rotate; }

        tmp.x = g_CurBlock.x + 1; if (CheckBlock(tmp)) { dx = 1; goto rotate; }

        tmp.x = g_CurBlock.x - 2; if (CheckBlock(tmp)) { dx = -2; goto rotate; }

        tmp.x = g_CurBlock.x + 2; if (CheckBlock(tmp)) { dx = 2; goto rotate; }

        return;

       rotate:

        // 旋转

        DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);

        g_CurBlock.dir++;

        g_CurBlock.x += dx;

        DrawBlock(g_CurBlock);

       }

       // 左移方块

       void OnLeft()

       {

        BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;

        tmp.x--;

        if (CheckBlock(tmp))

        {

        DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);

        g_CurBlock.x--;

        DrawBlock(g_CurBlock);

        }

       }

       // 右移方块

       void OnRight()

       {

        BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;

        tmp.x++;

        if (CheckBlock(tmp))

        {

        DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);

        g_CurBlock.x++;

        DrawBlock(g_CurBlock);

        }

       }

       // 下移方块

       void OnDown()

       {

        BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;

        tmp.y--;

        if (CheckBlock(tmp))

        {

        DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);

        g_CurBlock.y--;

        DrawBlock(g_CurBlock);

        }

        else

        OnSink(); // 不可下移时,执行“沉底方块”操作

       }

       // 沉底方块

       void OnSink()

       {

        int i, x, y;

        // 连续下移方块

        DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);

        BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;

        tmp.y--;

        while (CheckBlock(tmp))

        {

        g_CurBlock.y--;

        tmp.y--;

        }

        DrawBlock(g_CurBlock, FIX);

        // 固定方块在游戏区

        WORD b = g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir];

        for(i = 0; i < 16; i++)

        {

        if (b & 0x8000)

        {

        if (g_CurBlock.y - i / 4 >= HEIGHT)

        { // 如果方块的固定位置超出高度,结束游戏

        GameOver();

        return;

        }

        else

        g_World[g_CurBlock.x + i % 4][g_CurBlock.y - i / 4] = 1;

        }

        b <<= 1;

        }

        // 检查是否需要消掉行,并标记

        int row[4] = {0};

        bool bRow = false;

        for(y = g_CurBlock.y; y >= max(g_CurBlock.y - 3, 0); y--)

        {

        i = 0;

        for(x = 0; x < WIDTH; x++)

        if (g_World[x][y] == 1)

        i++;

        if (i == WIDTH)

        {

        bRow = true;

        row[g_CurBlock.y - y] = 1;

        setfillstyle(WHITE, DIAGCROSS2_FILL);

        bar(0, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + SIZE / 2 - 2, WIDTH * SIZE - 1, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + SIZE / 2 + 2);

        }

        }

        if (bRow)

        {

        // 延时 200 毫秒

        Sleep(200);

        // 擦掉刚才标记的行

        IMAGE img;

        for(i = 0; i < 4; i++)

        {

        if (row[i])

        {

        for(y = g_CurBlock.y - i + 1; y < HEIGHT; y++)

        for(x = 0; x < WIDTH; x++)

        {

        g_World[x][y - 1] = g_World[x][y];

        g_World[x][y] = 0;

        }

        getimage(&img, 0, 0, WIDTH * SIZE, (HEIGHT - (g_CurBlock.y - i + 1)) * SIZE);

        putimage(0, SIZE, &img);

        }

        }

        }

        // 产生新方块

        NewBlock();

       }

       ant 蚂蚁2. bagels 百吉饼另外贪吃蛇,吃豆子都是可以的,直接代码就可以玩。

       Python包括随您的安装一起分发的大量标准库。标准库有一个称为Turtle的模块,这是一种向普通人介绍python编程的流行方法。今天介绍的所有游戏都是使用Python及其Turtle模块实现的。

       每个游戏都完全独立于其他游戏,不试一试 您永远都不知道最喜欢哪种游戏。

       安装完之后我们可以使用"python -m freegames list"来查看所有的游戏

       贪吃蛇

       贪吃蛇 -经典街机游戏。使用箭头键导航并吃绿色食品。每次食用食物,蛇就会长出一段。避免自己进食或出界!

       吃豆子

       吃豆子 –经典街机游戏。使用箭头键导航并吃掉所有白色食物。提防漫游迷宫的红色幽灵。

       Flappy

       Flappy-bird启发游戏。单击屏幕拍打翅膀。当您飞越屏幕时,请当心黑乌鸦。

       加农炮

       大炮-射击运动。单击屏幕发射您的炮弹。炮弹在其路径中弹出蓝色气球。弹出所有气球,然后才能越过屏幕。

       好了,今天我们就此结束对“编程一个最简单游戏代码塔防游戏”的讲解。希望您已经对这个主题有了更深入的认识和理解。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我,我将竭诚为您服务。