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编程一个最简单游戏代码塔防游戏_scratch编程塔防小游戏

zmhk 2024-08-23 人已围观

简介编程一个最简单游戏代码塔防游戏_scratch编程塔防小游戏       最近有些忙碌,今天终于有时间和大家聊一聊“编程一个最简单游戏代码塔防游戏”的话题。如果你对这个话题还比较陌生,那么这篇文章就是为你而写的,让我

编程一个最简单游戏代码塔防游戏_scratch编程塔防小游戏

       最近有些忙碌,今天终于有时间和大家聊一聊“编程一个最简单游戏代码塔防游戏”的话题。如果你对这个话题还比较陌生,那么这篇文章就是为你而写的,让我们一起来探索其中的奥秘吧。

1.教你如何使用C语言编写简单小游戏

2.求一个用C语言编写的小游戏代码

3.scratch如何制作塔防游戏

4.用C语言编写的小游戏代码是什么?

5.塔防类游戏大全

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教你如何使用C语言编写简单小游戏

       爱玩是人的天性,而C语言是我们计算机专业都要学习的一门基础 学科.一般来说,是比较枯燥的.那么,我们能不能通过编一些小游戏来提高它的趣味性呢?这样学习程序设计,就不会是一件艰苦 ,枯燥的事,它变得象电脑游戏一样充满好奇,富有乐趣. 1, 总是从Hello,world开始 学习编程的第一个程序,一般就是打印一个亲切的词语——"Hell o,world!".让我们来看看这个最简单的C程序:#incolude /*把输入输出函数的头文件包含进来*/int main(){printf("Hello, world!");/*在屏幕上输出字符串"Hello,world!"*/return 0;/*退出main函数,并返回0*/} 下面我们发现几个值得改进的地方,1,程序的运行结果一闪而过 .2,每执行这个程序一次都能看见上次运行留下的字符.3,我们 还希望屏幕输出一个笑脸来欢迎我们. 让我们来改进一下这个程序吧!1,在return语句的前面加一句:getch ();,表示按任意键结束.2,在printf语句前用clrscr函数清屏,要使用这个函数和getch函数,需要在程序开头再包含头文件conio.h.3,ASCII码也有 许多非常好玩的字符,比如ASCII码值为2的就是一个笑脸,我们可 以用printf("%c", 2)来输出一个笑脸. 现在我们把Hello,world程序改成一个更好看的Hello,world了.下面让我们开始做游戏吧! 2, 心动的开始,一个运动中的笑脸 大家小时侯喜欢看动画片吗?哈哈,我猜你们都喜欢吧!下面就让我们来做一个小动画吧.在屏幕上显示一个运动的小笑脸,而且当它到达屏幕的边缘时会自动弹回来.先在程序定义一个在屏幕中运动的点的结构:struct move_point{ int x, y;/*该点的位置,包括x坐标和y坐标*/ int xv, yv;/*该点在x轴,y轴的速度*/};运动的原理是,先擦去物体先前的轨迹,让物体按其速度移动一段距离,再画出该物体.让我们看到以下代码:gotoxy(man.x, man.y);/*把光标移到指定的坐标*/printf(" ");/*输出一个空格,把先前的字符擦去*/然后我们让物体按其速度运动:man.x += man.xv;/*水平方向按x轴的速度运动*/man.y += man.yv;/*垂直方向按y轴的速度运动*/运动后还要判断物体是否出界,如果出了界,就令物体反弹,即让 它下一刻的速度等于现在的速度的相反数.最后打印出这个笑脸:gotoxy(man.x, man.y);printf("%c\b", 2); /*输出ASCII码值为2的"笑脸"字符*/怎么样?是不是很有趣呢?不过这个笑脸一直是自己运动,能不能 让我们来控制它运动呢?不过这个程序没有什么目的,也没有什么判断胜负的条件.下面我们就利用这个能控制它移动的笑脸来做一个更有趣的游戏吧! 4, 在迷宫中探索 小时侯,我常在一些小人书和杂志上看见一些迷宫的游戏,非常喜欢玩,还常到一些书上找迷宫玩呢.好的,现在我们用C语言来编个迷宫的游戏,重温一下童年的乐趣. 首先,我们定义一个二维数组map,用它来保存迷宫的地图,其中map[x][y] == '#'表示在(x,y)坐标上的点是墙壁.DrawMap函数在屏幕上输出迷宫的地图和一些欢迎信息.在main函数里,我们定义了"小人"man的坐标和"目的地"des的 坐标.在游戏循环中,我们增加了一些用来判断胜负的语句:if (man.x == des.x && man.y == des.y) /*如果人的坐标等于目的地的坐标*/{ gotoxy(35, 3); printf("Ok! You win!"); /*输出胜利信息*/….}在判断按键时,如果玩家按的是方向键,我们还要先判断前面是不是有"墙壁",如果有的话,就不能往前移动了.好的,我们在判断按键的switch语句的各个分支加上了判断语句,如下:if (map[…][…] == '#') break;/*如果前面是墙壁,就不执行下去*/哇噻!真棒,我们做出了一个完整的游戏了.当然你还可以通过修改二维数组map来修改迷宫的地图,让它更有挑战性.不过,我们要设计一个更好玩的游戏—— 5, 聪明的搬运工 大家一定玩过"搬运工"的游戏吧!这是在电脑和电子字典上较流行的益智游戏,让我们动手做一个属于自己的"搬运工"吧!程序依然用数组map来保存地图,数组元素如果为空格则表示什么也没有,'b'表示箱子,'#'表示墙壁,'*'表示目的地,'i'表示箱子在目的地.我们以后每推一下箱子,不但要改变屏幕的显示,也要改变map相应元素的值.游戏的主循环依然是接受按键.当接收一个方向键,需要判断小人前面一格的状态,如果是空地或目的地,则人物可以直接移动;如果是墙壁,则不可移动;如果是箱子或目的地上的箱子,则需要继续判断箱子前面一格的状态:如果前一格是空地或目的地,则人推箱子前进,否则不可移动.好的,我们在switch中增加了这些判断语句.程序还有一个重要的功能就是判断胜利.数组Des用来记录全部目的地的坐标,我们每执行一步操作后,程序就要通过Des数组判断这些目的地上是否都有箱子了.真棒啊!我们可以做游戏了.而且是一个老少皆宜,趣味十足的游戏呢!当然,我们可以通过修改map数组来制作不同的游戏地图,我们还可以相互分享好的游戏地图呢. 尾声: 在C++等高级语言还没出来的时候,很多应用程序也是C语言开发的.C语言在与硬件联系紧密的编程中,也占有重要地位.其实我觉得学习编程,可以通过一些小游戏,实用的例子来学习.象学习音乐的人,不是要等到把全部乐理学完后才演奏一个完整的曲子.而是刚开始学时就有一些简单的曲子让你演奏,让你立刻就有成就感,让你很快就能卖弄出来在别人面前表现自己了.通过编游戏来学习编程,把学习变成游戏,不失为学习计算机的一种好方法. 好了,编游戏就这么简单,希望大家也尝试用C语言或其他的语言来做几个自己喜欢的小游戏.

求一个用C语言编写的小游戏代码

       第一就是游戏逻辑,也就是与平台无关的游戏逻辑的开发。

       第二部分是游戏引擎,大部分会用到一些引擎的工作流、一些各种系统封装好的高层的API。

       第三部分是weapp,小游戏的框架是参考了webview的框架,但其实它的底层不是webview,而是webview精简优化过的平台,小游戏有的只是与核心相关的一些渲染的API。

       这里的weapp-adaper是把小游戏的能力适配到与webview更接近的环境,让更上层的游戏或引擎本身能够更快速地集入到平台中。

       总的来说小游戏的入口为game.js,游戏可以利用底层的一些能力将游戏的整个界面绘制出来。配置文件为game.json主要用来配置小游戏是横屏还是竖屏,小游戏的全局对象game Gobal类似于webview中的window对象,同时支持javascript语言。

       但是小游戏有一个重要的一个限制是禁止动态执行代码,开发者必须先提交审核,在审核通过后才可以上架给普通用户。另外,小游戏包括引擎的代码量比较大,所以限制大小比小程序要大,首包限制大小为4M。

scratch如何制作塔防游戏

       #include <graphics.h>

       #include <conio.h>

       #include <time.h>

       /////////////////////////////////////////////

       // 定义常量、枚举量、结构体、全局变量

       /////////////////////////////////////////////

       #define WIDTH 10 // 游戏区宽度

       #define HEIGHT 22 // 游戏区高度

       #define SIZE 20 // 每个游戏区单位的实际像素

       // 定义操作类型

       enum CMD

       {

        CMD_ROTATE, // 方块旋转

        CMD_LEFT, CMD_RIGHT, CMD_DOWN, // 方块左、右、下移动

        CMD_SINK, // 方块沉底

        CMD_QUIT // 退出游戏

       };

       // 定义绘制方块的方法

       enum DRAW

       {

        SHOW, // 显示方块

        HIDE, // 隐藏方块

        FIX // 固定方块

       };

       // 定义七种俄罗斯方块

       struct BLOCK

       {

        WORD dir[4]; // 方块的四个旋转状态

        COLORREF color; // 方块的颜色

       } g_Blocks[7] = { {0x0F00, 0x4444, 0x0F00, 0x4444, RED}, // I

        {0x0660, 0x0660, 0x0660, 0x0660, BLUE}, // 口

        {0x4460, 0x02E0, 0x0622, 0x0740, MAGENTA}, // L

        {0x2260, 0x0E20, 0x0644, 0x0470, YELLOW}, // 反L

        {0x0C60, 0x2640, 0x0C60, 0x2640, CYAN}, // Z

        {0x0360, 0x4620, 0x0360, 0x4620, GREEN}, // 反Z

        {0x4E00, 0x4C40, 0x0E40, 0x4640, BROWN}}; // T

       // 定义当前方块、下一个方块的信息

       struct BLOCKINFO

       {

        byte id; // 方块 ID

        char x, y; // 方块在游戏区中的坐标

        byte dir:2; // 方向

       } g_CurBlock, g_NextBlock;

       // 定义游戏区

       BYTE g_World[WIDTH][HEIGHT] = {0};

       /////////////////////////////////////////////

       // 函数声明

       /////////////////////////////////////////////

       void Init(); // 初始化游戏

       void Quit(); // 退出游戏

       void NewGame(); // 开始新游戏

       void GameOver(); // 结束游戏

       CMD GetCmd(); // 获取控制命令

       void DispatchCmd(CMD _cmd); // 分发控制命令

       void NewBlock(); // 生成新的方块

       bool CheckBlock(BLOCKINFO _block); // 检测指定方块是否可以放下

       void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw = SHOW); // 画方块

       void OnRotate(); // 旋转方块

       void OnLeft(); // 左移方块

       void OnRight(); // 右移方块

       void OnDown(); // 下移方块

       void OnSink(); // 沉底方块

       /////////////////////////////////////////////

       // 函数定义

       /////////////////////////////////////////////

       // 主函数

       void main()

       {

        Init();

        CMD c;

        while(true)

        {

        c = GetCmd();

        DispatchCmd(c);

        // 按退出时,显示对话框咨询用户是否退出

        if (c == CMD_QUIT)

        {

        HWND wnd = GetHWnd();

        if (MessageBox(wnd, _T("您要退出游戏吗?"), _T("提醒"), MB_OKCANCEL | MB_ICONQUESTION) == IDOK)

        Quit();

        }

        }

       }

       // 初始化游戏

       void Init()

       {

        initgraph(640, 480);

        srand((unsigned)time(NULL));

        // 显示操作说明

        setfont(14, 0, _T("宋体"));

        outtextxy(20, 330, _T("操作说明"));

        outtextxy(20, 350, _T("上:旋转"));

        outtextxy(20, 370, _T("左:左移"));

        outtextxy(20, 390, _T("右:右移"));

        outtextxy(20, 410, _T("下:下移"));

        outtextxy(20, 430, _T("空格:沉底"));

        outtextxy(20, 450, _T("ESC:退出"));

        // 设置坐标原点

        setorigin(220, 20);

        // 绘制游戏区边界

        rectangle(-1, -1, WIDTH * SIZE, HEIGHT * SIZE);

        rectangle((WIDTH + 1) * SIZE - 1, -1, (WIDTH + 5) * SIZE, 4 * SIZE);

        // 开始新游戏

        NewGame();

       }

       // 退出游戏

       void Quit()

       {

        closegraph();

        exit(0);

       }

       // 开始新游戏

       void NewGame()

       {

        // 清空游戏区

        setfillstyle(BLACK);

        bar(0, 0, WIDTH * SIZE - 1, HEIGHT * SIZE - 1);

        ZeroMemory(g_World, WIDTH * HEIGHT);

        // 生成下一个方块

        g_NextBlock.id = rand() % 7;

        g_NextBlock.dir = rand() % 4;

        g_NextBlock.x = WIDTH + 1;

        g_NextBlock.y = HEIGHT - 1;

        // 获取新方块

        NewBlock();

       }

       // 结束游戏

       void GameOver()

       {

        HWND wnd = GetHWnd();

        if (MessageBox(wnd, _T("游戏结束。\n您想重新来一局吗?"), _T("游戏结束"), MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) == IDYES)

        NewGame();

        else

        Quit();

       }

       // 获取控制命令

       DWORD m_oldtime;

       CMD GetCmd()

       {

        // 获取控制值

        while(true)

        {

        // 如果超时,自动下落一格

        DWORD newtime = GetTickCount();

        if (newtime - m_oldtime >= 500)

        {

        m_oldtime = newtime;

        return CMD_DOWN;

        }

        // 如果有按键,返回按键对应的功能

        if (kbhit())

        {

        switch(getch())

        {

        case 'w':

        case 'W': return CMD_ROTATE;

        case 'a':

        case 'A': return CMD_LEFT;

        case 'd':

        case 'D': return CMD_RIGHT;

        case 's':

        case 'S': return CMD_DOWN;

        case 27: return CMD_QUIT;

        case ' ': return CMD_SINK;

        case 0:

        case 0xE0:

        switch(getch())

        {

        case 72: return CMD_ROTATE;

        case 75: return CMD_LEFT;

        case 77: return CMD_RIGHT;

        case 80: return CMD_DOWN;

        }

        }

        }

        // 延时 (降低 CPU 占用率)

        Sleep(20);

        }

       }

       // 分发控制命令

       void DispatchCmd(CMD _cmd)

       {

        switch(_cmd)

        {

        case CMD_ROTATE: OnRotate(); break;

        case CMD_LEFT: OnLeft(); break;

        case CMD_RIGHT: OnRight(); break;

        case CMD_DOWN: OnDown(); break;

        case CMD_SINK: OnSink(); break;

        case CMD_QUIT: break;

        }

       }

       // 生成新的方块

       void NewBlock()

       {

        g_CurBlock.id = g_NextBlock.id, g_NextBlock.id = rand() % 7;

        g_CurBlock.dir = g_NextBlock.dir, g_NextBlock.dir = rand() % 4;

        g_CurBlock.x = (WIDTH - 4) / 2;

        g_CurBlock.y = HEIGHT + 2;

        // 下移新方块直到有局部显示

        WORD c = g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir];

        while((c & 0xF) == 0)

        {

        g_CurBlock.y--;

        c >>= 4;

        }

        // 绘制新方块

        DrawBlock(g_CurBlock);

        // 绘制下一个方块

        setfillstyle(BLACK);

        bar((WIDTH + 1) * SIZE, 0, (WIDTH + 5) * SIZE - 1, 4 * SIZE - 1);

        DrawBlock(g_NextBlock);

        // 设置计时器,用于判断自动下落

        m_oldtime = GetTickCount();

       }

       // 画方块

       void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw)

       {

        WORD b = g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir];

        int x, y;

        int color = BLACK;

        switch(_draw)

        {

        case SHOW: color = g_Blocks[_block.id].color; break;

        case HIDE: color = BLACK; break;

        case FIX: color = g_Blocks[_block.id].color / 3; break;

        }

        setfillstyle(color);

        for(int i=0; i<16; i++)

        {

        if (b & 0x8000)

        {

        x = _block.x + i % 4;

        y = _block.y - i / 4;

        if (y < HEIGHT)

        {

        if (_draw != HIDE)

        bar3d(x * SIZE + 2, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + 2, (x + 1) * SIZE - 4, (HEIGHT - y) * SIZE - 4, 3, true);

        else

        bar(x * SIZE, (HEIGHT - y - 1) * SIZE, (x + 1) * SIZE - 1, (HEIGHT - y) * SIZE - 1);

        }

        }

        b <<= 1;

        }

       }

       // 检测指定方块是否可以放下

       bool CheckBlock(BLOCKINFO _block)

       {

        WORD b = g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir];

        int x, y;

        for(int i=0; i<16; i++)

        {

        if (b & 0x8000)

        {

        x = _block.x + i % 4;

        y = _block.y - i / 4;

        if ((x < 0) || (x >= WIDTH) || (y < 0))

        return false;

        if ((y < HEIGHT) && (g_World[x][y]))

        return false;

        }

        b <<= 1;

        }

        return true;

       }

       // 旋转方块

       void OnRotate()

       {

        // 获取可以旋转的 x 偏移量

        int dx;

        BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;

        tmp.dir++; if (CheckBlock(tmp)) { dx = 0; goto rotate; }

        tmp.x = g_CurBlock.x - 1; if (CheckBlock(tmp)) { dx = -1; goto rotate; }

        tmp.x = g_CurBlock.x + 1; if (CheckBlock(tmp)) { dx = 1; goto rotate; }

        tmp.x = g_CurBlock.x - 2; if (CheckBlock(tmp)) { dx = -2; goto rotate; }

        tmp.x = g_CurBlock.x + 2; if (CheckBlock(tmp)) { dx = 2; goto rotate; }

        return;

       rotate:

        // 旋转

        DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);

        g_CurBlock.dir++;

        g_CurBlock.x += dx;

        DrawBlock(g_CurBlock);

       }

       // 左移方块

       void OnLeft()

       {

        BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;

        tmp.x--;

        if (CheckBlock(tmp))

        {

        DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);

        g_CurBlock.x--;

        DrawBlock(g_CurBlock);

        }

       }

       // 右移方块

       void OnRight()

       {

        BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;

        tmp.x++;

        if (CheckBlock(tmp))

        {

        DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);

        g_CurBlock.x++;

        DrawBlock(g_CurBlock);

        }

       }

       // 下移方块

       void OnDown()

       {

        BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;

        tmp.y--;

        if (CheckBlock(tmp))

        {

        DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);

        g_CurBlock.y--;

        DrawBlock(g_CurBlock);

        }

        else

        OnSink(); // 不可下移时,执行“沉底方块”操作

       }

       // 沉底方块

       void OnSink()

       {

        int i, x, y;

        // 连续下移方块

        DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);

        BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;

        tmp.y--;

        while (CheckBlock(tmp))

        {

        g_CurBlock.y--;

        tmp.y--;

        }

        DrawBlock(g_CurBlock, FIX);

        // 固定方块在游戏区

        WORD b = g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir];

        for(i = 0; i < 16; i++)

        {

        if (b & 0x8000)

        {

        if (g_CurBlock.y - i / 4 >= HEIGHT)

        { // 如果方块的固定位置超出高度,结束游戏

        GameOver();

        return;

        }

        else

        g_World[g_CurBlock.x + i % 4][g_CurBlock.y - i / 4] = 1;

        }

        b <<= 1;

        }

        // 检查是否需要消掉行,并标记

        int row[4] = {0};

        bool bRow = false;

        for(y = g_CurBlock.y; y >= max(g_CurBlock.y - 3, 0); y--)

        {

        i = 0;

        for(x = 0; x < WIDTH; x++)

        if (g_World[x][y] == 1)

        i++;

        if (i == WIDTH)

        {

        bRow = true;

        row[g_CurBlock.y - y] = 1;

        setfillstyle(WHITE, DIAGCROSS2_FILL);

        bar(0, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + SIZE / 2 - 2, WIDTH * SIZE - 1, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + SIZE / 2 + 2);

        }

        }

        if (bRow)

        {

        // 延时 200 毫秒

        Sleep(200);

        // 擦掉刚才标记的行

        IMAGE img;

        for(i = 0; i < 4; i++)

        {

        if (row[i])

        {

        for(y = g_CurBlock.y - i + 1; y < HEIGHT; y++)

        for(x = 0; x < WIDTH; x++)

        {

        g_World[x][y - 1] = g_World[x][y];

        g_World[x][y] = 0;

        }

        getimage(&img, 0, 0, WIDTH * SIZE, (HEIGHT - (g_CurBlock.y - i + 1)) * SIZE);

        putimage(0, SIZE, &img);

        }

        }

        }

        // 产生新方块

        NewBlock();

       }

用C语言编写的小游戏代码是什么?

       利用编程制作游戏。

       编程是编定程序的中文简称,就是让计算机代码解决某个问题,对某个计算体系规定一定的运算方式,使计算体系按照该计算方式运行,并最终得到相应结果的过程。

       为了使计算机能够理解人的意图,人类就必须将需解决的问题的思路、方法和手段通过计算机能够理解的形式告诉计算机,使得计算机能够根据人的指令一步一步去工作,完成某种特定的任务。这种人和计算体系之间交流的过程就是编程。

       编程:设计具备逻辑流动作用的一种"可控体系"注:编程不一定是针对计算机程序而言的,针对具备逻辑计算力的体系,都可以算编程。

塔防类游戏大全

       "扫雷"小游戏C代码

       #include<stdio.h>

       #include<math.h>

       #include<time.h>

       #include<stdlib.h>

       main( )

       {char a[102][102],b[102][102],c[102][102],w;

       int i,j; ?/*循环变量*/

       int x,y,z[999]; ?/*雷的位置*/

       int t,s; ?/*标记*/

       int m,n,lei; ?/*计数*/

       int u,v; ?/*输入*/

       int hang,lie,ge,mo; ?/*自定义变量*/

       srand((int)time(NULL)); ?/*启动随机数发生器*/

       leb1:? /*选择模式*/

       printf("\n 请选择模式:\n ?1.标准 ?2.自定义\n");

       scanf("%d",&mo);

       if(mo==2) ?/*若选择自定义模式,要输入三个参数*/

       {do

       {t=0; printf("请输入\n行数 列数 雷的个数\n");

       scanf("%d%d%d",&hang,&lie,&ge);

       if(hang<2){printf("行数太少\n"); t=1;}

       if(hang>100){printf("行数太多\n");t=1;}

       if(lie<2){printf("列数太少\n");t=1;}

       if(lie>100){printf("列数太多\n");t=1;}

       if(ge<1){printf("至少要有一个雷\n");t=1;}

       if(ge>=(hang*lie)){printf("雷太多了\n");t=1;}

       }while(t==1);

       }

       else{hang=10,lie=10,ge=10;}? /*否则就是选择了标准模式(默认参数)*/

       for(i=1;i<=ge;i=i+1)? /*确定雷的位置*/

       {do

       {t=0; z[i]=rand( )%(hang*lie);

       for(j=1;j<i;j=j+1){if(z[i]==z[j]) t=1;}

       }while(t==1);

       }

       for(i=0;i<=hang+1;i=i+1)? /*初始化a,b,c*/

       {for(j=0;j<=lie+1;j=j+1) {a[i][j]='1'; b[i][j]='1'; c[i][j]='0';} }

       for(i=1;i<=hang;i=i+1)

       {for(j=1;j<=lie;j=j+1) {a[i][j]='+';} }

       for(i=1;i<=ge;i=i+1) ?/*把雷放入c*/

       {x=z[i]/lie+1; y=z[i]%lie+1; c[x][y]='#';}

       for(i=1;i<=hang;i=i+1)? /*计算b中数字*/

       {for(j=1;j<=lie;j=j+1)

       {m=48;

       if(c[i-1][j-1]=='#')m=m+1; if(c[i][j-1]=='#')m=m+1;

       if(c[i-1][j]=='#')m=m+1; ?if(c[i+1][j+1]=='#')m=m+1;

       if(c[i][j+1]=='#')m=m+1; ?if(c[i+1][j]=='#')m=m+1;

       if(c[i+1][j-1]=='#')m=m+1; if(c[i-1][j+1]=='#')m=m+1;

       b[i][j]=m;

       }

       }

       for(i=1;i<=ge;i=i+1) ?/*把雷放入b中*/

       {x=z[i]/lie+1; y=z[i]%lie+1; b[x][y]='#';}

       lei=ge; ?/*以下是游戏设计*/

       do

       {leb2:? /*输出*/

       system("cls");printf("\n\n\n\n");

       printf(" ");

       for(i=1;i<=lie;i=i+1)

       {w=(i-1)/10+48; printf("%c",w);

       w=(i-1)%10+48; printf("%c ?",w);

       }

       printf("\n ?|");

       for(i=1;i<=lie;i=i+1){printf("---|");}

       printf("\n");

       for(i=1;i<=hang;i=i+1)

       {w=(i-1)/10+48; printf("%c",w);

       w=(i-1)%10+48; printf("%c |",w);

       for(j=1;j<=lie;j=j+1)

       {if(a[i][j]=='0')printf(" |");

       else printf(" %c |",a[i][j]);

       }

       if(i==2)printf(" 剩余雷个数");

       if(i==3)printf(" %d",lei);

       printf("\n |");

       for(j=1;j<=lie;j=j+1){printf("---|");}

       printf("\n");

       }

       scanf("%d%c%d",&u,&w,&v); ?/*输入*/

       u=u+1,v=v+1;

       if(w!='#'&&a[u][v]=='@')

       goto leb2;

       if(w=='#')

       {if(a[u][v]=='+'){a[u][v]='@'; lei=lei-1;}

       else if(a[u][v]=='@'){a[u][v]='?'; lei=lei+1;}

       else if(a[u][v]=='?'){a[u][v]='+';}

       goto leb2;

       }

       a[u][v]=b[u][v];

       leb3: ?/*打开0区*/

       t=0;

       if(a[u][v]=='0')

       {for(i=1;i<=hang;i=i+1)

       {for(j=1;j<=lie;j=j+1)

       {s=0;

       if(a[i-1][j-1]=='0')s=1; if(a[i-1][j+1]=='0')s=1;

       if(a[i-1][j]=='0')s=1; ?if(a[i+1][j-1]=='0')s=1;

       if(a[i+1][j+1]=='0')s=1; if(a[i+1][j]=='0')s=1;

       if(a[i][j-1]=='0')s=1; ?if(a[i][j+1]=='0')s=1;

       if(s==1)a[i][j]=b[i][j];

       }

       }

       for(i=1;i<=hang;i=i+1)

       {for(j=lie;j>=1;j=j-1)

       {s=0;

       if(a[i-1][j-1]=='0')s=1; if(a[i-1][j+1]=='0')s=1;

       if(a[i-1][j]=='0')s=1; ?if(a[i+1][j-1]=='0')s=1;

       if(a[i+1][j+1]=='0')s=1; if(a[i+1][j]=='0')s=1;

       if(a[i][j-1]=='0')s=1; if(a[i][j+1]=='0')s=1;

       if(s==1)a[i][j]=b[i][j];

       }

       }

       for(i=hang;i>=1;i=i-1)

       {for(j=1;j<=lie;j=j+1)

       {s=0;

       if(a[i-1][j-1]=='0')s=1; if(a[i-1][j+1]=='0')s=1;

       if(a[i-1][j]=='0')s=1; ?if(a[i+1][j-1]=='0')s=1;

       if(a[i+1][j+1]=='0')s=1; if(a[i+1][j]=='0')s=1;

       if(a[i][j-1]=='0')s=1; ?if(a[i][j+1]=='0')s=1;

       if(s==1)a[i][j]=b[i][j];

       }

       }

       for(i=hang;i>=1;i=i-1)

       {for(j=lie;j>=1;j=j-1)

       {s=0;

       if(a[i-1][j-1]=='0')s=1; if(a[i-1][j+1]=='0')s=1;

       if(a[i-1][j]=='0')s=1; ?if(a[i+1][j-1]=='0')s=1;

       if(a[i+1][j+1]=='0')s=1;if(a[i+1][j]=='0')s=1;

       if(a[i][j-1]=='0')s=1;? if(a[i][j+1]=='0')s=1;

       if(s==1)a[i][j]=b[i][j];

       }

       }

       for(i=1;i<=hang;i=i+1) ?/*检测0区*/

       {for(j=1;j<=lie;j=j+1)

       {if(a[i][j]=='0')

       {if(a[i-1][j-1]=='+'||a[i-1][j-1]=='@'||a[i-1][j-1]=='?')t=1;

       if(a[i-1][j+1]=='+'||a[i-1][j+1]=='@'||a[i-1][j+1]=='?')t=1;

       if(a[i+1][j-1]=='+'||a[i+1][j-1]=='@'||a[i+1][j-1]=='?')t=1;

       if(a[i+1][j+1]=='+'||a[i+1][j+1]=='@'||a[i+1][j+1]=='?')t=1;

       if(a[i+1][j]=='+'||a[i+1][j]=='@'||a[i+1][j]=='?')t=1;

       if(a[i][j+1]=='+'||a[i][j+1]=='@'||a[i][j+1]=='?')t=1;

       if(a[i][j-1]=='+'||a[i][j-1]=='@'||a[i][j-1]=='?')t=1;

       if(a[i-1][j]=='+'||a[i-1][j]=='@'||a[i-1][j]=='?')t=1;

       }

       }

       }

       if(t==1)goto leb3;

       }

       n=0; ?/*检查结束*/

       for(i=1;i<=hang;i=i+1)

       {for(j=1;j<=lie;j=j+1)

       {if(a[i][j]!='+'&&a[i][j]!='@'&&a[i][j]!='?')n=n+1;}

       }

       }

       while(a[u][v]!='#'&&n!=(hang*lie-ge));

       for(i=1;i<=ge;i=i+1) ?/*游戏结束*/

       {x=z[i]/lie+1; y=z[i]%lie+1; a[x][y]='#'; }

       printf(" ");

       for(i=1;i<=lie;i=i+1)

       {w=(i-1)/10+48; printf("%c",w);

       w=(i-1)%10+48; printf("%c ?",w);

       }

       printf("\n ?|");

       for(i=1;i<=lie;i=i+1){printf("---|");}

       printf("\n");

       for(i=1;i<=hang;i=i+1)

       {w=(i-1)/10+48; printf("%c",w);

       w=(i-1)%10+48; printf("%c |",w);

       for(j=1;j<=lie;j=j+1)

       {if(a[i][j]=='0')printf(" |");

       else ?printf(" %c |",a[i][j]);

       }

       if(i==2)printf(" 剩余雷个数");

       if(i==3)printf(" %d",lei); printf("\n |");

       for(j=1;j<=lie;j=j+1) {printf("---|");}

       printf("\n");

       }

       if(n==(hang*lie-ge)) printf("你成功了!\n");

       else printf(" 游戏结束!\n");

       printf(" 重玩请输入1\n");

       t=0;

       scanf("%d",&t);

       if(t==1)goto leb1;

       }

       /*注:在DEV c++上运行通过。行号和列号都从0开始,比如要确定第0行第9列不是“雷”,就在0和9中间加入一个字母,可以输入0a9三个字符再按回车键。3行7列不是雷,则输入3a7回车;第8行第5列是雷,就输入8#5回车,9行0列是雷则输入9#0并回车*/

       塔防类游戏大全:《明日方舟》《保卫萝卜3》《塔防之光》《王国保卫战4》《部落冲突》《塔塔帝国》等等。

       1、《明日方舟》

       天灾降临的大陆上,身为罗德岛的领导者,玩家需要带领这些感染者在这个充满歧视的世界当中生活下去,改变人们对感染者的看法,游戏是闯关的游戏模式,每一个主题关卡的敌人种类都不相同,有的地图还有着干员携带数量的限制。

       2、《保卫萝卜3》

       可爱的萝卜变成了玩家们保护的对象,游戏当中的炮台种类多样,从多个目标连锁攻击的炮塔到减速和击退敌人的炮台都有,玩家需要利用已有的资源选择合适的炮台,消灭敌人的同时消除地图上面的遮挡物,来获取一定的资源和全新的赠送炮台。

       3、《塔防之光》

       魔幻塔防游戏,游戏相比较其他的塔防游戏来说,敌人和boss的击败难度更高,同时炮台的数量也十分多样,相同的炮台在有些地图当中还会限制放置,玩家在不同的场景当中面对不同的怪物要充分利用炮台的特性。

       4、《王国保卫战4》

       超硬核的塔防游戏,游戏当中的怪物行进路线虽然受到限制,但是路线并不是完全直线的模式,所以对一些特殊的防御塔来说,需要操控者有着更加细腻的地图环境思考,游戏包含了传奇英雄作战的游戏玩法。

       5、《部落冲突》

       变异的塔防系列游戏,玩家的需要进攻其他玩家的防御措施,同时也需要面对其他玩家的进攻,建造防御塔的同时,训练自己的部队和升级自己的兵种等级,不仅仅是陆地上的兵种,还有大量的空战单位需要玩家注意。

       6、《塔塔帝国》

       塔防游戏当中最重要的就是合理运用地形上面的优势,比较经典的塔防模式下,怪物会按照固定的路线前进,这款游戏在一些特定的地形当中,设计了特殊的地形专用机关,在合理的时候使用这些装置可以减少玩家的防御压力,以及节约本就不多的资源。

       好了,今天关于“编程一个最简单游戏代码塔防游戏”的话题就讲到这里了。希望大家能够通过我的介绍对“编程一个最简单游戏代码塔防游戏”有更全面、深入的认识,并且能够在今后的实践中更好地运用所学知识。